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[公司动态] 《色之魅》桌游牌的研发可行性报告

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发表于 2018-1-4 10:30:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 思颖流风 于 2018-1-4 10:54 编辑

导读:《色之魅》桌游项目可行性研究报告,《色之魅》桌游是由外聘研发人员在2011年研发而成,《色之魅》桌游牌的研发立足于爱的理论与实践研究成果,《色之魅》桌游项目可行性研究报告(第六版)企业名称:思颖流风文化科技股份有限公司董事长:李梦洁日期:2014年10月16日通信地址:山西省太原市万柏林区南内环西街2号万水澜庭1-3-802邮政编码:030024联系电话:13303406285电子邮件:248



                               
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《色之魅》桌游项目 可行性研究报告

(第六版)


企业名称:思颖流风文化科技股份有限公司 董 事 长: 李 梦 洁 日 期: 2014年10月16日



通信地址:山西省太原市万柏林区南内环西街

2号万水澜庭1-3-802

邮政编码: 030024 联系电话: 13303406285 电子邮件: 248712986@qq.com




目 录


第一章 总 论 .............................................................................................................................................. 2

1.1项目概述 .............................................................................................................................................. 2

1.2项目的社会经济意义 ............................................................................................................................ 2

1.3必要性 .................................................................................................................................................. 3

第二章 行业市场分析 ................................................................................................................................ 3

2.1宏观市场环境 ........................................................................................................................................3

2.2微观市场环境 ....................................................................................................................................... 4

2.2.1市场 ................................................................................................................................................... 4

2.2.2产品 ................................................................................................................................................... 4

2.2.3目标客户 ........................................................................................................................................... 4

2.2.4营销中介 ........................................................................................................................................... 4

2.2.5服务商 ............................................................................................................................................... 4

2.3市场环境评价(SWOT) .................................................................................................................... 5

第三章 竞争对手分析 .................................................................................................................................5

第四章 自身条件分析 ................................................................................................................................ 5

4.1项目计划目标 ........................................................................................................................................5

4.1.1总体目标 .............................................................................................................................................5

4.1.2经济目标 .............................................................................................................................................6

4.1.3技术、质量指标: ..............................................................................................................................6

4.2项目发展空间 .........................................................................................................................................6

4.3项目竞争力 .............................................................................................................................................6

4.4优劣势分析(SWOT) ..........................................................................................................................6

4.5发展前景预测 .........................................................................................................................................7

第五章 投资估算和资金筹措 ......................................................................................................................7

5.1 项目总投资估算 ....................................................................................................................................7

5.2 资金筹措 ................................................................................................................................................7

5.2.1 资金来源 ............................................................................................................................................ 7

5.2.2 项目筹资方案 .....................................................................................................................................7

5.3 投资使用计划 ........................................................................................................................................7

5.3.1 投资使用计划 .................................................................................................................................... 7

5.3.2 借款偿还计划 .................................................................................................................................... 7

第六章 财务分析 ...........................................................................................................................................7

6.1成本预测 ..................................................................................................................................................7

6.2价格定位 ..................................................................................................................................................7

6.3收入预测 ...................................................................................................................................................7

第七章 结论与建议 ........................................................................................................................................8

第八章 附件 ....................................................................................................................................................8

附件1:项目运作原则 ....................................................................................................................................8

附件2:招聘或合作人士标准 .........................................................................................................................9

附件3:部分桌游牌面 .....................................................................................................................................9





第一章 总 论

1.1项目概述 1.1.1项目名称

《色之魅》(英文《colors’ charisma》)桌游开发 1.1.2项目承办单位

思颖流风文化科技股份有限公司 法人代表:李梦洁 1.1.3研究工作依据

爱的理论与实践研究小组自2007年7月成立以来,坚持爱的理论研究与实践检验的工作。目前已经拥有自主产权的爱的理论体系、实践体系、管理体系、产品体系和金融体系。《色之魅》桌游牌的开发就是基于七年来的理论研究成果。

1.1.4研究工作概况

《色之魅》桌游是由外聘研发人员在2011年研发而成。现等待印刷面市。 1.1.5 建立项目实施管理机构 组 长:李梦洁

副组长:石民民 赵大涌

成 员:王 斌 米涛霖 杜增琴 贾跃俊 杨金文 渠传毅 高卫军 王成樑 1.2项目的社会经济意义

桌面游戏这个名词来源于英文Board Game,也译作桌上游戏。简称BG,或“桌游”。狭义地说,“桌游”是一种通过将一些指示物或物件在特定的图板上(通常是为某个游戏而设计的)放置、移除或者移动来进行的游戏。广义的桌游,是指一切可以在桌面上或者一个平台上玩的游戏,与运动或者电子游戏相区别。

BG的历史很久远。在埃及法老古墓中发现的SENET被认为是最古老的桌上游戏,而中国人熟悉的麻将、象棋等也同属BG之列。如今在世界范围内流行的BG游戏主要来自德国和美国。因其大多使用纸质材料和精美的模型道具,而不需要其他电子设备的辅助,又被人们称为不插电游戏。

BG在欧美地区风行三十多年以来,已成为以游戏会友的重要社交活动。它运用历史、经济、战争、文化、艺术、建设等多种主题及趣味横生的规则设计,最大程度推动游戏者面对面的互动参与和交流。一些外国人喜欢将桌面游戏称之为社交游戏(social game),因为每个玩家都需要在游戏中与其它玩家沟通,良好的谈判技巧无论在游戏或现实生活都同样重要。大家可以透过游戏去锻炼自己的说话能力及与人沟通的技巧。一款款桌游就像一部部精彩绝伦的小说或电影,玩家扮演着主角,而故事的结局不到最后一秒难见分晓??桌游本身也是一场社交游戏,玩家们在游戏中互相沟通、谈判、使用计策、指定战略、权衡利弊、展示形象思维能力??桌游已经成为与书本一样的出版物??在桌游世界中,有些能力可以被充分激发。而且以游戏的方式表达,过程生动有趣,在锻炼思考能力的同时又不失吸引力??

现代的桌面游戏起源于德国。约于20世纪初在欧美变得普及,跟纸牌一样是中产阶级在休闲时社交或建立家族情感的媒介。晚饭过后,一家人围坐在一起玩桌游是很流行的休闲方式,深受普通家庭的欢迎。即便是电脑游戏大行其道的今天,在欧美国家中,桌面游戏都有着不可被替代的地位。很多里程碑式的电脑游戏如《文明》便是在桌面游戏的基础上发展而来。而《星际争霸》、《魔兽争霸》等流行的电脑游戏如今都有其对应的桌面游戏版本。诚然,随着电脑游戏的兴起,桌面游戏有着些许衰退的迹象。但近年来的搏智式,也被称为德国式新兴策略主题桌面游戏的兴起使得桌面游戏又焕发了新的青春。其中以德国的《Carcassonne/卡卡颂》与《Settlers of Catan/卡坦岛》系列游戏为代表。

桌面游戏属于传统游戏类,其内涵非常丰富。从游戏内涵上来分为聚会、动作平衡、军事策略、政治文化、角色扮演、数字策略、逻辑推理、经营策略、谈判协商、交易买卖、商业策略等类别。从难度上讲,桌面游戏有简单的给婴幼儿玩的到复杂的需要玩一个星期的战



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争游戏,可说无所不包。因此只要喜欢玩游戏的人群,几乎都可以找到每个人喜欢的类型。桌上游戏至今已经出现数万种不同的游戏。[根据BGG上登录的游戏,至2006年2月9日为止总共有21117种]

2008年10月左右,桌游开始在中国被受关注,发展趋势稳中有升。经过了短短几年不算喧闹却异常迅速的发展,桌游成为中国年轻族群——白领、大学生们——的流行娱乐、社交方式,市场需求强烈。由于纸牌游戏可更好的表达、展现自我,桌游业随之诞生。同时,庞大的市场、产业成型,国产原创桌游产品在其中占据很大的比例。

这个行业刚刚兴起的时候,很多产品是直接挪用国外流行桌游的机制的。但是最近国外行业也开始重视中国市场,在版权上睚眦必报,同时不断加大力度进驻开拓。另一方面,中国玩家与外国玩家在世界观、价值观和思维习惯上都有不同,简单的抄袭很难满足国内玩家的需求。平均来说,感觉中国的玩家更注重思维推理和心理游戏,而且喜欢原创的有中国内涵游戏背景的产品。

《色之魅》桌游牌的研发立足于爱的理论与实践研究成果,它综合东西方思维方式与行为习惯,致力于从无国界、宗教、种族、政治障碍的人类与宇宙高度的思维角度,集游戏、选择、反思于一体的生成性学习过程中体悟爱的真谛。

1.3必要性

一方面,相比起网游行业,桌游行业更健康也更有趣,比较单纯和注重原创性。桌面游戏通常被设计为多人游戏,一般供二人或多人进行。面对面的人际交往,非常适合朋友、同事、同学和家庭聚会。目前,网络上关于桌游的评价如下:

? 桌游!次世代的商机。闲暇之余玩什么?KTV?泡吧?麻将?网络游戏?对不起,统统OUT啦!

? 缓解压力、开发心智、增进交流、陶冶情趣??健康、绿色的桌游不仅是一种娱乐,更是一种生活方式。

? “同在一个空间”是它特有的魅力。通过桌游,我们结识了一个个鲜活具体的朋友。现代社会,越来越多的人挣扎在电脑之前,越来越多的人隐藏在面具之后,于是,桌游就成了我们拥抱真情、展示真我的最好渠道。

? 玩物不丧志,才是我们应该追求的状态。

? 容易上手、锻炼思维、价格便宜、能结交朋友,是被采访到的桌游达人提及最多的玩桌游初衷。

? 几乎所有的桌游玩家都认为,和电子游戏相比,桌游好处多多。桌游特别重视人与人面对面的沟通,对于增强语言表达能力和沟通水平有相当的促进,而策略类桌面游戏对于考虑问题的策略性和全面性都会有很好的锻炼。——陈潇俊(中国网)

? 每个年龄阶段都有专属的爱好。50后喜欢回忆、60后喜欢泡澡、70后喜欢喝茶、90后喜欢网游和手机游戏……所以,桌游更适合80后目前的年龄特征。这也代表了娱乐的一种必然趋势。——赵建新

另一方面,国产桌游仍然屈指可数。中国桌游到底能走多远,还是要靠自己的原创。 《色之魅》桌游欲凭借爱的理论本身的高度,为中国桌游走向世界开辟一线新天地。


第二章 行业市场分析

2.1宏观市场环境

德国作为桌游的“发达国”,在文化含蕴方面表现得尤为突出,不少作品都在国际桌游大奖上有不俗的表现。相比之下,国内的桌游除了在认知度上尚需努力,而且本土产品在很大程度上也遭受着国外桌游产品的竞争打击。

通过对不同国家的桌游进行对比,我们发现以下现象:

德式桌游,通常具有相对简单的游戏规则,非常注重协调与互动性,往往附带一些外型极具吸引力的辅助道具来赢取受众;



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美式桌游,通常比较注重主题的完善,非常擅于架构世界观,强调玩家之间的冲突,包含一定的运气成份;

中式桌游,通常比较注重智力的锻炼,它们可以不具备任何的故事背景,但在游戏规则设计上却非常严谨周密。

虽然全世界的桌游总体类别大同小异,但是由于各国本土文化的影响,因此在客观上的设计理念会存在一定距离。 2.2微观市场环境 2.2.1市场

桌游行业是一种随着桌游在国内兴起而兴起的新兴行业,大部分以租借桌面游戏并提供场地的服务为主,辅有餐饮服务与销售桌游用具的休闲娱乐的行业。在“国内桌游产业新时代”的大框架下,桌游产业凭借其出色的健康休闲理念已经成功跻身为主流产业。

放眼全国,目前中国桌游玩家的数量超过2,000,000,并且持续增加。桌游已经步入稳定的成长期,预计未来的3年将存在1亿RMB的广阔市场。相比起其他的休闲项目,桌游平均每人每小时不超过10元的消费不高不低,因此已逐渐成为不少城市白领的周末固定消遣项目。

如果桌游能应用在拓展运动、亲子教育等广泛的领域,则可生机勃勃,前途不可限量。 2.2.2产品

第一,桌面游戏作品很多(绝大多数)都是“理想化”。比如说《三国杀》,玩家完全舍弃了自己的生活经验,以理想化中的三国人物进行游戏。比如《妈妈咪呀》,玩家理想化成一名厨师。等等。

第二,也有“现实化”的游戏。比如国内某工作室的《上班》《偷菜》等,这是与玩家现实感结合较为紧密的设计思路。

第三,也有不单纯地直接从卡牌的作用切入,而是着重于“人心”的开发,就是把游戏深入到人心之中的。由于每个人的性格、思考方式乃至价值观都不同,所以玩家会有各自不同的游戏选择,不同的游戏风格。《风声》游戏就根据“人心”而变,目的是使得玩家与不同玩家游戏时会有不同的感受。

第四,产品的生命周期取决于趣味性、平衡性、变化适应性。再以《风声》为例,老玩家可以深挖心理游戏的趣味,新手则可尝试简化版和组队战,把规则简化,不需要再多花时间去试探和寻找队友,而是直截地攻击敌人或者完成任务。虽然团队对战从某种程度上降低了心理推测的难度,但这种团队对抗会给对手错觉,心理压迫感也大大加强。而《永恒之轮》这种类型的桌游,则由不断更新积累的新游戏机制和史诗式游戏背景,来保证其生命周期。 2.2.3目标客户

消费人群一般为20至35岁的都市白领,他们有消费能力、渴望摆脱电脑。同时,学生群也是桌游的主要力量。学生对新生事物接受较快,乐于参与,并且有较多的时间和伙伴。

购买游戏的主体可以是家庭、酒吧、茶社、咖啡馆、KTV、夜总会、桌游吧、网咖(网吧与咖啡店合一)、台球桌游酒吧一体店等。 2.2.4营销中介

上海“桌游开店专家”是方盒子365在桌面游戏的销售、推广和授权代理领域沉淀下来的业务总称。他们拥有丰富的商业资源,让国内外桌游第一时间进入专卖店、桌游吧、大型零售通路等等渠道,让消费者随时随地都可买到;他们拥有400余家“桌游风联盟”的开店经验,帮助创业者稳健、快速的走上正轨;他们拥有可靠的地区授权代理伙伴,经过专业培训和严格挑选的他们同样具备“桌游开店专家”的资质,能够充分带动当地桌游事业的发展。让桌游成为中国人绿色的娱乐选择、快乐的生活方式。

还有其他一些公司,如桌游世界(http://www.173zy.com)等。 2.2.5服务商

批发代理;邮购代理;网络销售等。



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包含总结汇报、专业文献、人文社科、考试资料、IT计算机、党团工作、经管营销、工作范文以及《色之魅》桌游牌的研发可行性报告等内容。


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 楼主| 发表于 2018-1-4 10:32:51 | 显示全部楼层

导读:国内的桌游研发人员很有可能是在校学生或刚刚踏入社会的青年,他们并没有体系化的研发思路和工作流程,即桌游的研发引擎,敬请真知灼见的您无论是在项目研发期间,2.3市场环境评价(SWOT)SWOT分析法,即内部优势、内部劣势、外部机会、外部威胁分析。S:很多的网吧都提供免费的桌游,为桌游提供了广泛的受众群体。W:首先桌游这东西,限制还是比较多:年龄合适、教育程度要高、思考力强、时间富裕、精力旺盛。不



                               
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2.3市场环境评价(SWOT)

SWOT分析法,即内部优势、内部劣势、外部机会、外部威胁分析。 S:很多的网吧都提供免费的桌游,为桌游提供了广泛的受众群体。

W:首先桌游这东西,限制还是比较多:年龄合适、教育程度要高、思考力强、时间富裕、精力旺盛。不过好在大部分高消费人群都符合年龄合适、教育程度要高、思考力强这三点,但是后头时间和精力估计很难保证。这类人群的生活压力比一般人低,因为大多数有房有车有一定的固定产业,无论是基金、股票还是地产、艺术品,不是一般随时可能失业的群体。但是工作处于高位,工作方面的压力大。这类人群更乐于的休闲消费方式是旅游、购物、spa、饮茶等,尤其是女性。这类人群的消费地点都比较集中在金融街,或者一些小资情调重的地方的。其次,有钱人大多不玩桌游;玩桌游的有钱人一般不会去桌游吧;去桌游吧玩的大多不是有钱人??

O:豪华场所的桌游仍有上座空间;在美国,桌游赚钱的主要渠道不是桌游吧而是销售游戏。

T:抓一个人玩一个游戏不难,难的是怎么让他有发掘新游戏的兴趣;或许有一天桌游被通俗化流行化,绝大多数人听说过“桌游”这个概念,但是真正有学习新桌游动力的人仍然不会多,仍然不能改变桌游是小众娱乐这一事实。


第三章 竞争对手分析

在国外,桌游设计师的年龄一般都是而立之年,而且都是有很多行业从业经验的。这样的阅历和经历能让他们在纷繁复杂的设计之路上保持平和的心态和稳健的设计思想。国内桌游开发团队多以同学、爱好者、单人形式进行桌游开发的占绝大部分。这些人当中,技术背景(计算机相关专业、理工科相关知识背景)的人所占比例较大;年龄上,26岁及以下人群比例最大;男性比例高;个人月收入5000元以下的比例很大。

从中我们可以读出些什么信息呢?

首先,国内的桌游研发人员很有可能是在校学生或刚刚踏入社会的青年。 其次,对于桌游设计,他们并没有体系化的研发思路和工作流程。

第三,他们对于未来的规划还处于初期,从事桌游行业的决心和恒心很低。

第四,收入偏低,兼职创业、小团队创业为主,“干一票走人”心态造成他们的不成熟心态。

第五,几乎全部的被调查设计师都是网游、页游的中重度玩家,“网游”模式的浸入度较深。

同时,中式桌游在构建产品文化上具有一定局限性,最重要就体现在三国题材的泛滥,这正是同质化严重的主要导因。

但是,也有个别的开发团队自主开发了整套模式和流程,即桌游的研发引擎。在整体引擎的分配下,流程设计、算法设计、逻辑设计、文案策划、美术设计、测试团队等齐心协力,开发出了《绿茵英雄》足球桌游!且目前团队中,硕士学历以上设计师比例100%;理工科、文科背景比例为6:4;超过50%的设计师有过非常成功的职业履历。人力资源水平达到了“平衡”与稳定。


第四章 自身条件分析

4.1项目计划目标 4.1.1总体目标

项目执行期间(从2014年10月20日到2015年1月30日)计划投资20万人民币; 企业人员总数:16人。分别是董事长1人、代总经理1人、总经理助理1人、副总经理5人,会计1人、出纳1人、保管1人、法律顾问3人、文秘2人。

因项目实施新增就业人数:美术编辑2人、网站管理1人、外联(公关)若干等。



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4.1.2经济目标

项目计划完成时累计实现的销售收入(包括募捐收入):80万 净利润:60万 4.1.3技术、质量指标:

第一阶段(2014年10月20日至10月31日)应达到的进度指标为“制作试玩版”;技术开发指标为由印刷厂印刷制作试玩版,同时注册版权、分发桌游牌到特定和不特定的人群手中,得到反馈意见并修改试玩版内容。

第二阶段(2014年11月1日至11月30日)应达到的进度指标为“给测试玩家测试”; 技术开发指标为“分发桌游试玩版到特定和不特定的人群手中,得到反馈意见并修改试玩版内容”。

第三阶段(2014年12月1日起)应达到的进度指标为“推广”;技术开发指标为打包出售。购买20元一套(109张)的《色之魅》桌游将获赠2000元的爱文化产业园区吃住代金券。

4.2项目发展空间

桌游业作为一个新兴行业,不只在中国,就是在全世界也只是一个开始。整个行业都存在无限的潜在空间。相对于电视栏目或专题片,甚至纪录片而言,桌游更接近于老百姓的消费。

《色之魅》桌游产品的设计理论来源于爱,在情趣上高于市场上任何一款桌游产品,也比任何一款桌游产品更趋近生活、贴近人心。

《色之魅》桌游产品不是偏向于某一种思维理念和行为习惯,而是融合了国际惯例与宗教派别,吸纳了东西方不同的优点,博采众长,把“地球村”的概念再一次深深地印在每一个玩家的脑海。因此,相较于其他产品,更有推广的地域空间。

无论是发达国家,还是发展中国家,都在科技日新月异的今天特别地强调“联盟”与“合作”。《色之魅》桌游产品所秉承的爱的理论正是今天国际政治所关注的焦点。一牌在手,无论是修身齐家治国平天下的雄心壮志,还是思维行为习惯成人生的草莽真情;也无论是柴米油盐酱醋茶的简约朴实,还是琴棋书画网(络)游(戏)(泡)吧的时尚风流,您都可以与“爱”同行,享受轻松! 4.3项目竞争力

《色之魅》桌游产品采用国际最新爱的理论研究成果,站在人类与宇宙的高度审视爱、实践爱,把人类的最高理想——爱——作为自己研究与开发的目标,让任何一个普通人都有可能受到最高最新的理论教育与实践体悟,真正实现快乐教育的理念。同时,把中国桌游产品国际化作为自己的首要责任。

在价格上,《色之魃》桌游产品采取全国统一售价20元。统一10%销售提成。相对于许多上千元的国外产品,《色之魅》已经属于低价定位。但是,《色之魅》却可以在售后进行多层次、全方位的跟踪调查、活动赠送、互动升级等爱心牵手服务。同时,通过高质量的服务建立和提升自己的品牌影响力。 4.4优劣势分析(SWOT)

S(内部优势):在计划设计桌游产品之前,已经具备了四年的理论积累,即概念已经确立,不需要专门花时间进行概念确认。且概念的起点高,为桌游的国际视野奠定了坚实基础。

W(内部劣势):从目前的工作人员组合看,文科占75%,唯一的理科爱好者还只是初中学历。要吸纳新的合格人员进入组织,还需要一段时间的寻找和磨合。

O(外部机会):《色之魅》桌游的开发立足山西,倚靠爱心人士,胸怀中国,放眼世界,以开放的心态、方式进行内部管理和外部接洽,可以以最恰当的运营模式提升产品价值。

T(外部威胁):国内外优秀、成熟的开发团队已经具备了相当实力。《色之魅》桌游要想后来居上,或者独辟蹊径,都需要调动一切可以调动的力量,集思广益,取长补短,以实践爱的方式成就爱。



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4.5发展前景预测

目前,公司将以《色之魅》桌游为主打项目,陆续开发系列以爱为主题的静态产品,以及系列以爱为主题的动态文化产品。并在实践的过程汇聚仁人志士,为更好地实践爱做准备。

第五章 投资估算和资金筹措

5.1 项目总投资估算

固定资产投资:有购置的桌游产品2万元、办公电脑4台1.19万元、办公用品2万元等,共计约5万。

流动资金估算:10万元 5.2 资金筹措 5.2.1 资金来源

借贷;投资;无偿捐赠 5.2.2 项目筹资方案

方式一:借贷 不计量投入。一年以内的投资按月息1%计算。所有要抽回的资金都需要提前两个月声明,便可享有合同规定的权利。

方式二:投资

以股东身份介入。按2000元/股计。可售出50股。资金的所有运作都遵守公开、公平、公正的原则。

方式三:无偿捐赠

不计量投入。分记名和不记名两种方式。所有免费捐赠的资金都将向捐赠者返回使用说明,即资金的去处。同时,公司保留同版本的说明一份,在取得捐赠者同意的情况下,可向其他组织公开。 5.3 投资使用计划 5.3.1 投资使用计划

行政人员费用: 50万/年

房屋租赁费用: 3.6万/年(面积:133平米左右) 房屋押金: 1.0万元

房屋消耗费用: 1.5万/年(包括水、电、暖、煤气、物业、宽带等) 装修维修费用: 5.0万/年 网站建设费用: 2.0万元/年 办公使用费用: 5.0万元/年 游戏推广费用: 30.0万元/款 不可预见支出: 6.0万/年 小结: 104.1万元 5.3.2 借款偿还计划

产品出品后,先注册出版权。然后打包销售获得收益。以20元市场价出售,获得毛利为300%。然后,以1:100倍赠送爱文化产业园区的吃住代金额券。


第六章 财务分析

6.1成本预测

以每次印刷1万套产品,陆续加印50次。总共赠送10亿元爱文化产业园代金券。 6.2价格定位

酒店出售的扑克市场价为10元54张。我们出售的扑克市场价为20元109张。与市场价相同。

6.3收入预测

纯娱乐性产品《色之魅》适用于3岁以上的男女老少。



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按零售20元,成本费5元计,每套毛利润15元。20万元投资只需要出售2万套扑克就可以回收成本。

第七章 结论与建议

结论: 第一, 《色之魅》桌游产品的设计以爱的理论为基本概念框架,有着自己的核心竞争力。 第二, 国际桌游产品的文化内涵有待提升。《色之魅》桌游具备填平文化沟壑、搭建爱心桥梁的理论基础。

第三, 目前市场上有关爱的桌游产品设计只有两款:一款是《恋爱叠叠高》,纯属放松与交际的产品,相当于积木类玩具;另一款是《女人森林》女性言情卡片小说,偏向于女性生活范围。《色之魅》桌游产品的开发将会以更高的姿态、更贴切的生活感受与更全面的服务丰富桌游市场爱的主题类别。

建议:

第一,敬请有志之士加盟思颖流风文化科技股份有限公司或植爱文化基金会,共同为人类文化的发展尽一份自己的微薄之力。

第二,敬请看到本文案的各位同仁提出更加完善与详细的计划,给《色之魅》桌游项目直接有效的支持与帮助!

第三,敬请真知灼见的您无论是在项目研发期间,还是在以后的任意时间里,能够把您有关爱的理论与实践的心得和体会跟我们及时交流,不胜感激!谢谢!!


第八章 附件


附件1:项目运作原则

一、总则

1. 爱的原则:所有的合作方在本项目的合作过程中,都是在进行一次爱的实践。所以,参与本项目的任何一个法人或自然人都要本着爱的精神与态度合作。

2. 共赢原则:爱的事业首先是奉献的事业,然后才是赢利的事业。参与项目的任何一个法人或自然人都要有奉献的心理准备,然后,在此基础上实现利益最大化的目标。

3. 诚信原则:爱的实践重在行动。所有承诺必须付诸行动。

二、技术方与投资方合作原则

1. 权责明晰原则:技术方只具有技术决策权和经营建议权;投资方只具有技术建议权与经营知情权。

2. 务实原则:为避免欺诈造成的不愉快,以及资金预算与实际支出的误差,当投资方的资金到位时,方视为合作开始。

3. 方便原则:股权可随时转让,但要提前三个月通知其他股东,且不能超过1.5倍价格出售。

4. 永久受益原则:股东适用本原则。

5. 即时结算原则:技术方拥有1套免费自有产品获得的权利。此外,用于个人使用的六折购买,用于个人名誉捐赠的成本价购买。

6. 以人为本原则:广告或公益活动安排要保障技术方人员的身心健康。

7. 学习为主原则:无论是爱的理论还是实践,都在不断丰富与完善中,参与人员应抱有学习的心态;留出一定的学习时间。

三、与广告方、赞助方的合作原则

1. 资金有效原则:技术方尽最大努力满足商家愿望。

2. 权责明晰原则:由技术方决策广告内容与形式,不得改变或扭曲拍摄主题。

3. 务实原则:为避免欺诈造成的不愉快,以及资金预算与实际支出的误差,当广告方或赞助方的资金到位时,方视为合作开始。



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四、所有广告的播出原则

1. 审核原则:如果商家有预先制作好的广告,要经过技术方审核通过才能录用。

2. 针对性原则:所有新制作的广告要从爱出发,同时具备公益性质;具备艺术性、文化性,即品位(境界)与品味(回味)性。

3. 资金有效原则:体现商家名称。 4. 简明扼要原则:突出产品定位。 5. 具名与冠名原则。



附件2:招聘或合作人士标准

1、 不以相貌取人,只以能力论英雄 2、 不以经验取人,只以真诚求合作 3、 不以年龄取人,只以灵感定高下 4、 不以文凭取人,只以和谐组团队

附件3:部分桌游牌面

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包含总结汇报、专业文献、人文社科、考试资料、IT计算机、党团工作、经管营销、工作范文以及《色之魅》桌游牌的研发可行性报告等内容。


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